• Mon coup de Coeur pour - The Amazing Spider-Man – PS3


    Jeu à licence + film = ?

    La crainte de voir un nouveau jeu Spider-Man en même temps que la sortie du reboot au cinéma, était de récupérer un jeu moisi jusqu’à l’os. Malgré toutes les conditions requises pour récupérer une bouse rouge et bleu, les développeurs avaient annoncé, que le jeu ne reprenait pas le scénario du film, et qu’il se situait après. Mais bon, les promesses des développeurs et des éditeurs, on n’y croit plus trop. Les premières vidéos m’avaient intrigué, car je trouvais l’animation de Spidey assez sympathique, et suffisamment pour transformer ma curiosité en impatience aigue au fil des jours.

    Grand Spider-man Auto RPG

    Le jeu même s'il comporte une trame principale, permet également de remplir différentes missions un peu à la façon d’un GTA like, en bien moins poussé. Si les missions sont moins nombreuses et moins diverses que dans son modèle, elles sont quand même introduites ou prétextées par les personnages rencontrés dans le scénario principal. Ainsi, une journaliste à qui on a pris son appareil photo lors d’une mission, nous demandera de prendre des clichés pour différentes raisons, calomnier Oscorp, ou redorer l’image de Spider-Man. On pourra également avec nos traceurs, répondre aux appels de la police, et effectué un support lors de courses poursuites en voiture. Un Jeu bac à sable n’est rien si il ne comporte pas de bonus à débloquer, et ici, il y en a beaucoup. La plupart sont des trophées à décrocher, permettant de débloquer des dessins, ou des biographies de personnages de l’univers de spider-man. Mais il existe un bonus que je trouve fort sympatoche, c’est la collecte de pages de BD. Cela permet d’obtenir des vieux numéros des comics spider-Mann depuis sa première apparition, en format numérique. Ils sont lisibles dans le menu des Extras, avec une navigation que j’ai trouvé très bonne sur mon grand écran, entendez par là, que c’est très lisible même sur un grand écran et très simple à parcourir.

    Il y a également des missions challenge, commentées par l’increvable Bruce Campbell, acteur fétiche de Sam Raimi, présent en guest dans les 3 premiers films de Sam Raimi. Ici, il s’agit de suivre à l’aide d’un viseur de caméra, les cabrioles de spider-Man. Alors je ne sais pas si tous les autres challenges sont identiques, mais à part pour admirer l’agilité et l’animation de notre homme araignée, cette phase est faible en termes de gameplay, mais est un régal pour les yeux.(Maj: il y a également des parcours de vitesse, donc plusieurs types de challenges...ouf)

    Et ce n’est pas tout, car en gagnant de l’expérience, on a la possibilité de choisir des améliorations de pouvoirs, ou de nouveaux pouvoirs. Ceux-ci sont débloqué au fur et à mesure, et libre à nous de les activer ou non. L’expérience est composée en points de recherche et en expérience, permettant de faire évoluer Spider-Man dans 2 domaines différents. Donc jusqu’ici, en terme de jeu, il y a du contenu, et du challenge, ce qui pour un jeu associé à la sortie d’un film est plutôt rare, mais qu’en est-il de la réalisation ?

    Une réalisation suffisante pour y croire

    Je n’ai pas envie d’affirmer que le jeu a une réalisation exceptionnelle et pourtant j’aurais bien envie de dire qu’il est superbe. D’un côté, il y a une patte artistique quelconque en ce qui concerne les environnements, et les intérieurs. On voit pas mal d’aliasing, et on n’est pas estomaqué par la beauté du décor. Mais de l’autre, on a le droit au plus beau spider-man réalisé en jeu vidéo, avec une texture exceptionnelle du costume, et une animation qui décroche un grand sourire dès que l’on tisse notre toile en se baladant entre les grattes ciel New-yorkais. On reste impressionné par la vue vertigineuse que l’on a lorsqu’on se laisse tomber de l’empire State Building pour tisser lancer une toile et passer au ras des voitures, des arbres, des bâtiments. Pour moi c’est simple, c’est aussi bon que les quelques passages des films de Raimi, sauf qu’ici on a le contrôle, on s’éclate, on ressent le plaisir adolescent de Peter Parker à parcourir la ville et en hurlant sa joie. C’est réellement l’un des grand point fort du jeu, réussir à nous transcrire les sensations de voltiges et d’acrobatie de Spider-Man. J’ai également été surpris par la distance d’affichage, les nuages au niveau des buildings, la vue de la statue de la liberté au loin (mais je ne sais pas si on peut y accéder)…

    Au niveau des intérieurs, on est moins impressionné. Ils se ressemblent un peu, et le level design n’aide pas à les mettre en valeur. Ça me fait penser à Batman Arkham Asylum. On suit un trajet qui va nous faire passer par des grandes pièces dans lequel on va combattre des mobs, puis activer des mécanismes pour continuer jusqu’à la sortie, ou bien jusqu’à un boss. La formule fonctionne malgré tout et tout comme dans le jeu de Rocksteady, on peut choisir une méthode bourrine, ou plutôt la discrétion absolue. J’ai bien aimé à ce sujet, le fait que l’animation pour les attaques silencieuses, changent de temps à autres. Parfois spider-man ramasse l’ennemi et l’accroche au plafond, parfois il l’embobine dans un cocon de toile après être arrivé discrètement derrière lui, et parfois il le laisse coller sur le sol. Bref pour moi le titre possède une excellent réalisation, en tout cas elle fait son job, à savoir nous faire vivre les sensations d’être dans la peau de l’homme araignée. A noter également la qualité de l’interface, du menu avec le survol de la ville, et les musiques dans le style des derniers films sortis.

    Un Gameplay classique mais bien adapté

    D’un point de vue gameplay, la comparaison avec Batman est inévitable. Déjà parce que ce sont 2 jeux dédiés à des super héros, d’autre part, parce que ces deux super héros ont des styles de mouvements et de déplacement assez proches. Batman a son grappin, spider-man a sa toile, ils ont tous les deux des gadgets, Batman a un sonar, Spidey son sens de l’araignée, ils combattent tous deux avec leur poings, et une arme à distance. Donc pour ce qui est des attaques sournoises, heu, discrètes, on appui sur une touche quand les conditions le permettent, et ici on peut même voir la zone dans lequel c’est réalisable avec une toile en surimpression sur le décor. Pour ce qui est du combat, on retrouve peu ou prou le gameplay du Dark Knight, avec un bouton de coup(le carré), un bouton d’esquive(le triangle) et un bouton pour utiliser la toile et effectuer les finish moves(le rond), le X servant à sauter, le L1 à s’échapper pour reprendre de la vie. Au début j’ai eu un peu peur car le jeu m’indiquait à quel moment je devais appuyer sur triangle pour esquiver. Je me suis dit que les combats allaient être trop simples pour avoir du plaisir. Mais il n’en n’est rien. Les indications n’étaient présentes qu’à titre de tuto lors des premiers combats. Désormais c’est le sixième sens de l’araignée qui s’affiche au dessus de la tête de Spidey, pour nous indiquer qu’un mauvais coup arrive. Il faut donc jongler entre esquive coup de poings/pieds durant les combats. A cela s’ajoute quelque chose de nouveau, et qui ne concerne pas que les combats, le Web-rush.

    Le Web-Rush, I Like

    Alors le Web-rush, c’est quelque chose qui se situe entre le Bullet-time, et le sonar de Batman. En appuyant sur R1 on déclenche se dernier pendant un temps variable qui dépendra de nos compétences. Dès que l’on appui sur le R1, on passe en pseudo vue à la première personne avec les contours du masque de Spider-Man (très bel effet au passage), le temps ne se fige pas mais se ralenti, nous laissant le temps de regarder autour de nous. En Rouge vont s’afficher les ennemis, et en or vont s’afficher les positions sur lesquels peut se rendre Spider-Man quand nous allions relâcher la touche R1. Cela peut être au plafond, sur une balustrade, un mur, un porte drapeau, un hélicoptère…et toutes les surfaces accessibles.

    Quand on relâche la touche R1, Spider Man se lance sur le point visé. Cela permet en ville par exemple de parcourir de grande distance sans se balancer de toile en toile, et spider-man peut très bien passé par 2 ou 3 surfaces avant d’arriver sur l’endroit choisi. On y gagne en précision et en rapidité (d’où le rush). Sur un ennemi, Spider man va fondre sur lui pour le cogner. Sachant qu’avant d’arriver sur l’ennemi, on peut utiliser les touches pour modifier la façon de faire. Par exemple si j’appui sur triangle avant d’atteindre la cible, je vais me contenter de taper la cible avec les pieds et me relancer dans les airs, me permettant ainsi éventuellement de cibler un autre ennemi ou le même via le Web-rush. Si ma cible était un container, ou une bonbonne de gaz, Spider-Man va l’utiliser pour la jeter sur les ennemis les plus proches. Le Web-rush est une belle idée qui à mon avis simule à merveille la rapidité de l’homme araignée, et son sixième sens. Le fait que le temps ne soit ralenti que pendant un court instant et s’accélère au bout de quelques secondes évite que ce soit trop facile. Même si on peut réenclencher le Web-Rush rapidement. A noter également qu’une fois enclencher, si on relâche le R1, Spider-Man prendra la direction indiquer à toute vitesse. Mais on peut annuler son web-Rush en appuyant sur rond avant de relâcher la touche R1.

    Combat de Boss

    Au niveau du combat contre des Boss, j’ai bien aimé mon premier combat à l’air libre contre un énorme robot d’Ozcorp. Il s’agit ici de rechercher les points vitaux, de les détruires, d’esquiver les armes lourdes balancées par le boss, et ensuite de le finir. Bref, ça donne lieu à du grand spectacle, parfois il y a des QTE mais pas uniquement, et le mélange est agréable. Il donne une impression de maitrise et d’urgence à la fois.

    La mode du smartphone

    Et oui même Spider-Man se voit affubler d’un téléphone mobile intelligent. Ce dernier lui sert de GPS, de boite mail, d’arbre de compétences, bref un outil bien pratique pour l’homme araignée des temps modernes. La navigation dans le menu est simple, et franchement bien incorporé dans le jeu. Mais je n’ai pas reconnu le modèle XPéria utiliséJ.

    Le scénario

    De ce que j’ai joué, on va aider le docteur Connors (qui est en prison au début du jeu) à trouver un anti-virus pour combattre le virus propagé par les spécimens échappés des laboratoires d’Ozcorp. Dans ce dernier, les ingénieurs, le PDG d’Ozcorp, et Gwen sont confinés en quarantaine. Le scénario se suit en effectuant les missions dites principales. Au niveau des cutscenes effectuées avec les moteur du jeu, c’est correcte sans plus, la synchro labiale est par contre à la ramasse, même en VO.

    En conclusion

    C’est simple, il s’agit pour moi du meilleur jeu Spider-Man auquel j’ai joué, c’est fun et bien réalisé. Le jeu contient des idées nouvelles ou bien recyclées, et si vous êtes fan de Spiderman, courez l’acheter vous allez adorer. Si vous connaissez le gameplay des batmans de RockSteady, The Amazing spider-Man n’a pas à rougir de la comparaison et s’avère être un excellent titre. 

    En attendant la video in game, un petit clip avec des morceaux de gameplay


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  • Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITA

    L’attente a été longue…

    Sortie il y a un moment au Japon, Gravity Rush(Gravtiy Daze là bas), vient de débarquer. On peut dire que c'était surement le jeu le plus attendu par les possesseurs de PsVita, en mal de jeu à la hauteur de leur bijou technologique. De nombreux sites de jeux ayant fait l’éloge du titre, nous étions tous impatient de toucher du bout des doigts, ce joyau vidéo ludique annoncé.

    La démo, courte, disponible sur le PSN/SEN m’avait déjà rassuré sur le visuel et le potentiel du titre...et cette courte durée était comme un supplice supplémentaire en attendant le 13 juin date de sortie officielle. Supplice qui a été anéanti par ma boutique favorite ayant reçu le jeu en version US dès le 4 juin…sans plus tarder je me lançais dans cette formidable aventure avec comme personnages principaux, une jeune fille et un chat.

    Une direction artistique excellente

    Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITADans Gravity Rush, dès l’introduction, nous sommes propulsés dans un monde dont on ignore tout, en suivant une pomme que l’on vient nous même de faire tomber. Cette pomme va chuter et rouler pour s’arrêter contre la tête d’une jeune fille, assoupie, que la pomme réveille. Que fait-elle là, elle ne le sait pas. Tout ce dont elle se souvient, c’est qu’elle pouvait mieux faire…mystère. Plus tard, un  individu la baptisera Kat, car elle se promène avec un chat.

    Le dessin est en cell shading très beau, animé à la perfection, l’écran de la Vita fait honneur aux couleurs chaudes et pastelles, l’environnement fait penser à un univers Steam Punk, c’est superbe. Si je devais comparer, ça me rappelle un peu un dessin animé français je crois, qu'iL s’appelait les mondes engloutis…

    Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITAOn se trouve dans une sorte de cité, qui serait perchée sur des rochers suspendus dans les airs où bien qui serait soutenue par des piliers dont on ne verrait pas la base. C’est également un point fort de Gravity rush, on découvre l’histoire et les lieux, avec l‘héroïne, et on devient aussi curieuse qu’elle…l’histoire est amenée par bride, au fur et à mesure de certaines missions, sous forme de Bd.

     

     

    Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITAOn passe d’une vignette à l’autre du bout des doigts, et les cases semblent flotter quand on bouge l’écran de la console, à l’aide de la fonction gyroscopie. Le tout donne un dynamisme et un souffle de vie à des planches de dessins pourtant statiques. Les dialogues oscillent entre un ton naif et des moments plus durs, ils collent parfaitement à l’univers et aux personnages, et me font penser au style de Full Metal Achemist…

     

    Les musiques sont sympas, et on est tellement pris par l’action que parfois on ne les entend plus, mais dès que ça se calme un peu, on arrive à les apprécier. Sans être extraordinaires, elles collent bien à l’univers et c’est la le principal.

    Un jeu original, une maniabilité excellente, et des challenges à relever

    Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITADans les faits, nous dirigeons Kat qui est suivi par son chat. Ce chat mystérieux lui confère la possibilité de contrôler la gravité. En appuyant sur R1, on décolle du sol sans subir la gravité, puis soit en orientant la console ou le stick droit, on oriente une sorte de viseur, puis en appuyant à nouveau sur R1, on va voler vers la direction choisie. C’est simple c’est beau, et on a vraiment l’impression de virevolté, dans tous les sens, parfois on est désorienté, mais rapidement on trouve ses repères…de toute façon si on veut savoir où se trouve le sol, il suffit d’une pression sur L1, pour stopper notre pouvoir, et à ce moment là la gravité reprend son rôle et Kat retombe en direction du sol. Ce formidable pouvoir, nous permet également d’atterrir sur la tranche d’un mur et de pouvoir courir dessus, comme si nous étions aimantés dessus. Alors tout pouvoir à ses limites, et celui de Kat est limité, une jauge bleu située en haut à gauche de l’écran se vide au fur et à mesure. Quand elle est vide, Kat retombe vers le sol le temps que la jauge revienne ce qui n’est pas trop long.

    Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITADonc on peut « voler », mais comme vous le découvrirez dans le scénario, Kat va devoir combattre des créatures étranges, et pour ça elle peut donner coup de pied et coup de poing à l’aide de la touche carré quand elle est au sol, mais elle peut également utiliser un coup de pied glissé quand elle se trouve dans les airs à distance d’un ennemi. Et la, on assiste à un balai majestueux de vire voltages entre les ennemis que l’on cible pour fondre sur eux en passant de l’un à l’autre afin de les détruire. Les ennemis, ont un ou plusieurs points faibles qu’il faut détruire. Les plus gros ennemis, ont des points faibles inaccessibles mais visibles, il faut par conséquent commencer par détruire les points visibles, afin que les autres deviennent accessibles à leur tour. Par ailleurs Kat peut esquiver les coups ou les projectiles ennemis en glissant de côté, geste qui s’effectue en glissant le doit sur l’écran. Alors ce n’est pas facile quand on a déjà les doits sur les gâchettes et les 2 sticks, mais on y arrive. Il aurait mieux value utiliser le pavé arrière je pense. Le problème du pavé arrière, c’est que l’on appui dessus sans faire exprès…

    Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITAAutre geste tactile, et bien foutu, la glissade. En appuyant en bas de chaque côté de l’écran, Kat part en glissade, et on l’oriente à l’aide du gyroscope, c’est très maniable, et très utiles dans certains parcours. Kat a également la possibilité de déplacer les objets ou les personnes en appuyant sur le rond. En ce qui concerne les objets, on peut les lancer en appuyant à nouveau sur rond…je n’ai pas essayé avec des personnes…j’ai pas trouvé de nain (désolé).

     

    Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITAAlors ces quelques possibilités de gameplay vont permettre de résoudre différentes missions. Certaines sont des challenges classiques de parcours de vitesses, de récupération de gemmes, et d’autres de combats. Parmi ces missions, certaines font avancer l’histoire tandis que les autres nous permettent de récupérer des gemmes afin d’augmenter nos capacités. Et oui on a le droit à une petite gestion de l’évolution des capacités de Kat, afin qu’elle gagne en puissance en échange de gemmes. Ces mêmes gemmes serviront à réparer des bâtiments dans les villes, nous ouvrant l’accès à d’autres secteurs et villes dans le jeu.

    En ce qui concerne l’histoire je préfère ne pas la révéler, afin de ne pas spoiler. Je peux seulement dire que l’on découvre un univers et des personnages singuliers, et ça fait du bien un tel vent de fraicheur dans notre paysage vidéo ludique un peu empâté ces derniers temps.

    Conclusion

    Mon Coup de Coeur pour - Gravity Rush - PS VITAGravity rush est pour moi la pépite attendue sur PS vita, exclusif au support, nouvel univers, nouveau gameplay, nouvelle façon de raconter l’histoire, et tout cela avec une belle réalisation et une admirable direction artistique. La maniabilité est excellente également, et si je ne peux encore juger la durée de vie je déguste le jeu par petites sessions, et j’adore tout simplement. Pour moi c’est un incontournable de la PS Vita, et si Sony avait un tout petit peu de bon sens, il devrait communiquer sur sa Vita à l’aide de ce jeu…et arrêter un peu les publicités conceptuelles de merde auxquelles il nous habitue depuis de trop nombreuses années.


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  • Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3

    Présentation rapide du jeu

    ToGf est un RPG Japonais(JRPG), développé par Namco Tales Studio. Tales Of est une série de jeux de rôle japonais ayant comme caractéristiques communes, un système de combat dynamique orienté action. De nombreux épisodes existent sur différents supports. L' épisode qui nous interesse aujourd’hui est sorti sur Wii, il y a quelques années, puis sur PS3 il y a un moment au Japon, depuis le début de l’anné aux US, et il débarque enfin chez nous au mois de juin. A noter que tales Of Xillia également devrait connaître une sortie européenne cette année.

    Un J-RPG ?


    Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3Si l’on devait expliquer le J-RPG, on dirait qu’il s’agit d’un TYPE très caricaturale, ou très balisé de jeu de rôle, si l'on considère que Final Fantasy est un jeu de rôle. Une bande d’amis, vont devenir des héros en sauvant un pays, le monde, l’univers, et pour cela ils vont trucider du monstres que seuls les japonais peuvent inventer (des pommes carnivores, des pastèques, des étoiles de mer, ect..) mais aussi du classique soldat et du gros monstre au look animal. Entre 2 combats, ils vont pouvoir acheter de l’équipement, mélanger des ingrédients, discuter avec tout le monde dans les différentes villes et villages (2 phrases par PNJ), histoire de rendre le monde vivant, alors qu’il est plutôt statique et attend notre passage pour vivre un petit peu. L’histoire est souvent hyper linéaire, on passe du point A au point B, puis on revient au point A pour aller visiter le C, et se faire un Boss au point D. L’intérêt d’un J-RPG, ce qui va le différencier des autres(ils sont nombreux mais sortent rarement en dehors du Japon), ce sont les points suivants :

    -          Design des personnages et du monde dans lequel se déroule l’histoire

    -          Charisme des personnages, et potentiel d’attachement du joueur aux personnages

    -          Système de combat et d’évolution des personnages

    -          Histoire qui doit contenir de nombreux rebondissements, parfois très prévisibles, souvent incroyables et de temps à autre géniaux

    -          Durée

    -          OST

    Et alors Tales Of Grace f

    Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3Moi qui ne suis pas un joueur assidu, ou fan de ce genre, parfois il m’arrive de me dire, « je vais en faire un »…Pourquoi…tout simplement j’aime bien le chara design manga, qui peut quelquefois être très très classe. J’avais envie d’une pause après avoir terminé à la suite Mass effect 1 & 2…une pause avant le 3eme épisode(mais ça c'était avant le drame...). Et donc ce Tales Of me paraissait très léger, sympathique et tout désigné pour cela.


    Un début en douceur

    Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3Dès le début, on a droit à un manga animé, avec les différents personnages, sympa et classique. Puis l’histoire et le système nous sont présentés. Et là je dois dire que l’idée est sympa, car nous faisons connaissances de notre personnage et de nos compagnons quand ils sont très jeunes, et le jeu en profite pour nous fournir des informations sur les divers éléments de gameplay, c’est bien intégré à l’histoire et ça ne donne pas l’impression d’un gros tutoriel de départ avec plein d’infos(qui a dit Skyrim ?). Sachant que l’on peut relire les explications dans le menu du statut de l’équipe, tout est fait pour aider le joueur.

    Le gameplay, c’est du pur J-RPG

    Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3D’un point de vue gameplay, c’est très simple, et tant mieux car on suit tranquillement l’histoire. Les dialogues s’enchainent, et on n’a pas son mot à dire, on subit l’histoire tout du long, et il ne nous est jamais donné la possibilité de la changer. On sait en permanence où l’on doit se rendre en appuyant sur L1. On se balade le plus souvent sur un chemin avec peu de possibilité. C’est un peu dommage d’avoir de si grandes étendues sur lesquelles on ne peut se balader librement. Les chemins supplémentaires sont soit de grands embranchements entre des destinations importantes, soit des cul de sac, avec un coffre au bout. Alors je mets un petit bemol, car ce sera un tout petit peu différents dans les endroits considérés de manière générique comme des donjons. Là, il s’agira le plus souvent d’essayer de s’y retrouver parmi plusieurs embranchements, et de trouver différentes choses pour en sortir. Souvent sur plusieurs étages, avec plusieurs possibilités de chemins. Reste que cela n’est jamais pénible, et donc jamais frustrant. Les combats sont aléatoires mais prévisibles, car on voit les monstres quand on se déplace, donc on évite un truc qui m’irrite le plus souvent dans les J-RPG(du moins les Final fantasy par exemple), le combat qui intervient alors que l’on vient de marcher pendant 2 secondes…et surtout il sort de nulle part. Ici point d’apparition, on voit les ennemis. Alors il y a un système de respawn, mais d’une part, ce n’est pas à outrance, et d’autre part il peut être contrôlé via des objets de l’inventaire… j’aime beaucoup le principe. Du coup on prend plaisir à parcourir le pays, et le rythme n’est pas haché par d’incessants combats. Rassurez-vous il y en a quand même assez pour se faire plaisir.

    Le graphisme, manga, pastel et ado

    Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3J’aime beaucoup le style graphique du jeu. C’est très dépouillé, avec une forte tendance manga. Bref c’est lisible et fin. L’animation est sympa également, et le soucis du détail n’est pas en reste. Les PNJ devant lesquels on passe nous suivent du regard, les traces de pas dans le sable, pas mal de petites animations qui apportent un petit plus agréable. Du coup alors qu’on s’attend à peu, on est surpris par ce genre d’attention. Les cut scènes avec le moteur du jeu, ou les passages en japanim, sont très sympa à suivre, et assez dynamique. Ils ne sont pas trop nombreux, et donc ils n’empiètent pas trop sur le jeu. Un bon dosage ici encore, comme pour les combats. Les combats sont très dynamiques, parfois à la limite du brouillon, mais étant donné que l’on se concentre sur notre personnage essentiellement, on s’en sort et en plus on peut modifier le point de vue pour une meilleure lisibilité. Perso n’étant pas habitué de J-RPG avec combat de type action, j’ai trouvé ça relativement simple et lisible. Les décors sont très jolis, certains très basique, comme les chemins du début, et d’autres superbes comme le village près du désert, dans l’ensemble j’ai vraiment aimé. Il y a toujours du renouvellement, et c’est toujours de bon goût même si ça reste assez statique. On passe par des environnements tels que la forêt, la montagne, des caves, des estomacs, le désert, la neige. Les villes ont toutes un style bien particulier, et à chaque fois on a envie de découvrir plus.

    Les combats

    Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3Certains diront que c’est le cœur du jeu dans un J-RPG. Les systèmes de jeu ont leurs détracteurs et leurs adorateurs. Alors dans celui de tales of Graces F, le combat est de type action, c'est-à-dire que l’on joue en temps réel, que l’on peut stopper pour utiliser un objet changer d’Artes, ou changer de stratégie(pour les différents persos). Les Artes vont nous permettre différents enchainements et ils sont de 2 types, basic et burst (plus puissant). Chaque coup consomme des CC qui sont une sorte de limitation à l’utilisation des coups. On pourrait les comparer à des points d’actions. Sachant que des Artes de type burst font plus de dégâts, mais consomment plus de CC. Les CC se régénèrent tous seul durant le combat, et il faut donc jongler entre taper, s’écarter ou parer pour reconstituer ses CC, puis repartir à l’assaut. Je trouve ça bien, car on ne peut pas s’en sortir uniquement en frappant, il faut parfois reculer et tourner autour de l’adversaire pour faire plus de dégâts et avec plus de CC faire plus de combos. C’est finalement très jouissif de rechercher à faire beaucoup de dégâts à chaque coup. D’autant que les effets pyrotechniques associés rendent justice à notre combat, c’est beau, c’est pêchu et assez rapide. Les autres personnages dirigés par la console, balancent leurs propres Artes, et jouent en fonction des stratégies que l’on a choisie. On peu demander à un perso de s’occuper des ennemis qui ont peu de  point de vie, de s’occuper du même que le nôtre, ou de protéger l’équipe, ect, c’est simple et ça marche.

    Evolution des personnages

    Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3Le système d’évolution repose sur les titres et les skill points(points de compétence). On pourrait imaginer un titre comme une spécialisation qui contient 5 niveaux. Au fur et à mesure des combats et des quêtes annexes, on gagne des SP(Skill points), cela permet d’augmenter le niveau du Titre équipé(1 à la fois). Ces niveaux passés vont soit faire gagner des points de caractéristiques au personnage, soit lui ouvrir l'accès à un nouvel Artes, ou encore lui octroyer un bonus quand le titre est équipé. Et il y a beaucoup beaucoup de Titres, peut être même un peu trop, et difficilement comparable, car il faut passer sur chacun d’eux pour voir le contenu. Une fois le niveau 5 atteint, on peut continuer à gagner de l’expérience pour maîtriser le Titre, et démultiplier les bonus rattaché à celui-ci. Mais il ne faudra pas oublier de changer de Titre si l’on veut découvrir d’autres Artes, et d’autres bonus. Par ailleurs chaque Artes est caractérisé par des types d’attaques, parmi Shot, Fire, Human, Strike, Freeze, Burn, ect,…et évidement les ennemis ont des points faibles directement reliés à ceux-ci. Le but dans un combat est donc de changer ses Artes, pour pouvoir impacter l’ennemi sur ses points faibles. C’est cohérent, ça donne un peu de tactique à l’ensemble et c’est simple à modifier. On peut également activer et désactiver les Artes de ses compagnons, pour l’instant je n’en ai pas vu l’intérêt.

    Evolution de l’équipement, et alchimie

    Les objets sont de 8 types dans ToGf. Ingrédients, revendable, arme, armure, charme, accessoire, matière première, et des shard(éclats). Avec les ingrédients on peut créer des recettes et des potions, avec les matières on peut créer des objets revendables, des cristaux pour améliorer des armes.

    En associant une arme avec des cristaux ou bien des shard , on peut améliorer les armes et armures. Ensuite on peut également dissocié deux armures de leurs amélioration, ce qui donne souvent un cristal, qui peut être réutilisé, ou bien une gemme que l’on peut utiliser à la place d’un charme.

    Tout cela se fait auprès de vendeurs ambulants qui ressemblent fortement à des touaregs dessinés par Moebius, et que l’on trouve un peu partout. On peut trouver les objets dans les boutiques, dans les coffres, et parfois dans le décor (un éclat brillant apparait).

    Le scénario

    Mon Coup de Coeur pour - Tales Of Graces F - PS3Je ne vais pas dévoiler le scénario, mais il est un habile mélange de style. Dans l’ensemble c’est linéaire, on suit l’histoire, mais le rythme est tel que l’on ne s’ennui jamais, on a toujours envie de connaitre la suite de l’histoire, de comprendre ce qui se passe. En schématisant je dirais que le personnage que l’on incarne se cherche un but dans la vie…oui c’est un peu ça. Mais la richesse du scénario tient autant à l’histoire qu’aux protagonistes. Et là, c’est vraiment sympa. Chaque personnage à un caractère bien distinct, que l’on pourrait considérer comme caricaturale…mais au fil de l’aventure, chacun révèle des facettes de sa propre histoires, et de ses aspirations… Franchement j’ai été surpris plus d’une fois, par la tournure des événements…Tantôt, un « Mais qu’est-ce qu’il fait là lui ? », ou encore, « oh noooon !!! » ou bien « trop fort !!! »…bref moi qui m’attendais à du mou du genou en scénario j’ai bien été bluffé. Mention spéciales à des petits détails mais qui ajoutent tellement à l’ambiance et au plaisir que l’on prend avec les personnages. Les petits dialogues entre amis comme je les appelle. Dans certains coins du décor on peut appuyer sur le bouton « select », et assister à une scène de dialogue entre 2 ou plusieurs protagonistes. Les dialogues permettent d’en apprendre un peu plus sur l’histoire, et sur les personnages. Et mon coup de cœur, ce sont les dialogues de fin de combats. Ils sont vraiment pleins d’humour au second degré, parfois ils jouent sur les non dits, et sur les traits des personnages. Il y a même des scènes qui prennent le contrepied de scènes déjà vues. Alors bien sur, étant donné le nombre de combat, on les revois plusieurs fois, mais c’est court et amusant, et on peut zapper quand on veut.

    Conclusion

    Doté d’un scénario sympathique et long, d’une réalisation très correcte, d’un système de combat dynamique, addictif,  et fonctionnel, Tales of Graces f est un excellent J-RPG. Même si l’on retrouve quelques dialogues niais durant l’intrigue, ils sont largement contrebalancé par l’humour second degré omniprésent. Entre un méchant tenaillé et énigmatique, des héros qui se posent des questions, le joueur n’aura qu’une envie, connaître la fin de cette histoire et admirer la montée en puissance des ses personnages. Pour moi qui ne suis pas fan du genre, j’ai vraiment aimé ce titre, agréable à suivre et plaisant à jouer.


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  • Coup de coeur - Démo Gravity Rush - PS VITA

    Hier la démo de gravity Rush était disponible sur le PSN/SEN...et que dire si ce n'est que voila enfin un jeu digne pour la ps vita, un jeu neuf, une nouvelle licence, un gameplay originale que n'aurait pas renier la PS3 pour laquelle le jeu était prévue à l'origine.

     L'histoire est racontée sous frome de bd avec un effet de mouvement lié au gyroscope, tout simplement magnifique. Le chara design est classe, cell shadé, et l'univers un mixte entre futuriste et steam punk..

    Sony, si vous voulez vendre de la PS VITA, investissez massivement sur la publicité autour de ce jeu, que l'on ne trouve que sur votre console, qui possède un style graphique unique, un univers sublime et un gameplay simple et jouissif. La démo est extrêmement courte, mais qu'est-ce que c'est bon !!!

    Gravity Rush débarque le 13 juin sur PS VITA....j'espère qu'il fera un carton et que les marketeux de chez Sony saisiront l'opportunité de préparer un bel écrin pour ce joyau vidéoludique.


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  • Mon Coup de Coeur pour - ARKHAM CITY - PS3


    Petit retour sur l’Asile d’Arkham

    Deux ans après un premier volet aussi surprenant qu'éblouissant, dans lequel Batman avait à faire avec le Joker, dans l'Asile d'Arkham, le Caped Crusader revient sur nos consoles. Ce que j'avais adoré dans Batman Arkham Asylum, c'était cette sensation d'incarné un Batman, aux coups puissants et aux gadgets high-tech. C'était de pouvoir surprendre des ennemis dans le noir, rester suspendu la tête en bas en attendant qu'un « bad guy » passe juste en dessous, croiser la route des ennemis jurés de Batman. Arkham Asylum avait tout cela. Il était bien réalisé, et respectait les codes de l’univers du personnage, avec malgré tout une identité visuelle propre au titre.

    Mais il n’était pas parfait. De mon point de vue, le côté enquête, n'était pas assez poussé. C'était trop simple, on était en quelquesorte pris par la main, on suivait un couloir. A aucun moment le joueur devait réfléchir pour poursuivre « l’enquête». Par ailleurs, la vue détective de Batman était pour moi une trop grosse aide de jeu dans un environnement clos et finalement assez restreint. J'aurais préféré une vue sonar, qui affichait la même chose mais à la manière d'une onde, histoire de pouvoir repéré les formes et présences durant un cours instant et toujours avoir un risque. J'ai vu certains joueurs passé leur temps en vue détective...quel intérêt ?

    Alors, cette suite gomme-t-elle tous les défauts du premier opus, et surtout qu'apporte t-elle de plus ?

    Arkham Asylum City

    Batman A.C reprend quelques mois après la fin de l’Asile d’Arkham. L’ancien directeur de prison(Sharp) que nous avions sauvé des griffes du joker, est devenu le maire de Ghotam City, et a décidé de reconvertir un ancien quartier de Gotham en quartier pénitentiaire. Oui, en quelques sortes, c’est un asile d’Arkham puissance 10 juste à côté de ces chers habitants de Gotham. L’Asile…heu pardon Arkham city est protégée par les milices surentrainées et suréquipée Tyger, et il faut au moins ça pour surveiller cet endroit qui contient les plus dangereux criminels de Gotham, et accessoirement les pires ennemis de notre homme chauve-souris.

    C’est donc au moment de l’inauguration de cette énorme ville prison, que débute l’histoire, au moment ou Batman, déguisé en Bruce Wayne, fait une déclaration contre l’établissement. Soudain, en plein discours, de la fumée, des troupes Tyger, et notre bon Bruce incapable de se défendre, se retrouve enfermé dans Arkham City, avec d’autres détenus, qui n’avaient rien à y faire, comme les ouvriers ayant travaillés là, ou bien des médecins. On apprend que c’est le docteur Strange qui gère la City, que le Pingouin, le Joker et double Face se font la guerre.

    Je ne dévoilerai pas la suite du scénario, qui semble plus un prétexte à différentes Bat-missions qu’à une véritable histoire, mais qui finalement au bout d'un moment se révèle astucieusement efficace sur le plan de l'immersion dans Arkham city. On a vraiment l'impression de jouer dans un environnement où les protagonistes agissent seuls, au gré des communications que l'on intercepte. Effectivement, même si la carte contient des points de repère, on peut se balader où l'on veut et faire autre chose que suivre la trame principale. Cette dernière est en fait la croisée de différentes trames qui se croisent là où notre héros se trouve. Un peu comme si chaque super vilain de Gotham City, avait décidé de s'en prendre à Batman, mais chacun à sa manière.

    Un terrain de jeu plus grand, et une impression de liberté

    On se retrouve donc dans un univers au level design impeccable, et on se croirait dans une vraie ville, mieux encore on se retrouve plus que jamais dans le costume du Batman, libre d’aller où l’on veut, soit pour résoudre des énigmes d’Edouard Nigma, soit pour coller des pains aux hommes de mains des différents Vilains du jeu, soit pour accomplir des missions secondaires, qui nous amèneront à rencontrer des ennemis également puissants, et enfin, suivre la trame principale, qui tourne autour du Joker et du Docteur Strange. D’un point de vue vidéo ludique, on a le droit à une immense surface de jeu, qui enferme des bâtiments, dans lequel l’action se déroule un peu comme dans Arkham Asylum. Quelques temps de chargements sont présents, mais très rapide, ils ne nuisent pas à l’ambiance.

    La vue détective est toujours présente, et il peut être tentant de rester dans ce mode, mais la ville est tellement bien modélisé, et il y a tellement à voir, que l'on repasse vite en vue normale pour en profiter. Les espaces étant plus grands et les ennemis plus nombreux, cette vue est salvatrice pour répérer les lieux avant d'agir.

    Le combat c’est simple, et spectaculaire comme dans un comic book

    Le jeu repose sur 2 piliers importants, l’exploration et les combats. Pour l’exploration, en ville comme en intérieur, Batman dispose d’un grappin, il peut également planer en ville, et foncer sur ses ennemis ou vers le sol. On peut d’ailleurs atterrir directement sur un ennemis, depuis le haut d’un cloché. Le grappin fait des merveilles, voir la corde s’étiré vers une corniche de différente façon en fonction de la hauteur est un régal. Batman peut également grimpé, sauter et s’agripper aux différents éléments du décor. L’animation est assez époustouflante, et on ne remarque pas d’animation disgracieuse comme dans d’autres jeux de plateforme comme l’excellent Uncharted.

    En parlant du grappin, les bat-gadgets sont nombreux, le gel explosif, le grappin pour accrocher des surfaces, ou des objets, le Batarang, les bombes de fumées pour disparaitre dans les airs, et même un pistolet émettant des décharges électriques. A noter que cet équipement peut être amélioré comme le désire le joueur, à l’aide de point d’expérience.

    Le combat est aussi basique et jouissif que dans le premier volet. Le carré pour frapper, le triangle pour contrer, le rond pour assommer avec la cape, et la croix pour sauter et esquiver (2X). Et là, c’est le grand spectacle assuré, Batman virevolte entre les ennemis, il peut contrer 2 gars en même temps, on assiste à un déluge de coups, dans un ballet digne de l’opéra, mis en exergue par des plans rapprochés et ralentis qui donne une sensation de puissance, jamais ressentie dans un jeu de super héros. On retrouve des angles de vue comme si une planche de BD avait pris vie. Les bruitages sont d’un haut niveau, on entend le bruit sourd des coups, et les os qui craquent. Un bonheur, une jouissance vidéo ludique pour tout fan de l’homme chauve souris. A noté qu’au fur et à mesure de la progression notre armure souffrira, le petit plus qui fait classe. Le système si il peut sembler trop simple, à l'avantage de sublimer le plaisir du combat d'un point de vue visuel, et de limiter la frustration, car il s'agit ici plus de rythme et de réflexe que de combos fastidieux à sortir.

    Une nouveauté à noter dans certains groupes d’ennemis, certains d’entre eux auront une aura verte, il s’agira pour ceux là de les conserver en état durant le combat, tandis que leur petits copains seront écrasés entre nos poings et nos pieds, pour finir sur eux à l’aide de la touche triangle afin de les interroger, et révéler des énigmes et secret de l’homme mystère. Un petit challenge supplémentaire pour les combats, c’est toujours bon à prendre. Autre nouveauté, la possibilité d’utiliser des armes durant le combat, pour diversifier l’action. On peut ainsi utiliser le grappin sur les ennemis pour les attraper et les assomer.

    Un chat dans la place

    Le personnage de Catwoman fait partie de l’aventure, elle ne fait que quelques apparitions, mais on peut également effectuer des défis avec elles. Elle se joue de la même manière que Batman, avec des mouvements et des armes qui lui sont réservés. Lutte contre l’occasion oblige, Catwowan existe sous forme de DLC, ce qui signifie que si vous achetez le jeu en occasion, il faudra acheter le DLC pour jouer la belle féline. Le look de la féline est très réussie, cheveux court et grand yeux vert, un régal.

    Une réalisation sans faille et une durée de vie appréciable

    Je l’ai déjà dit, mais je vais insister, Batman Arkham City, s'il n’est pas le plus beau jeu du moment, est un titre qui ravira les spectateurs. L’ambiance de Gotham, le style graphique, les musiques et les bruitages, tout est fait pour s’imprégner au mieux de l’atmosphère lugubre des bas fonds de ce quartier. Essentiellement sombre, l’action reste claire, et je n’ai jamais été mis en difficulté à cause de la caméra, du grand art. Le design des personnages est génial, mais cela reste subjectif, les personnages gagnent en réalisme, au lieu de caricaturer la BD, et je trouve ce parti pris artistique excellent. L’animation ne souffre d’aucun ralentissement. On pourra toujours regretter que tous les décors ne sont pas destructibles, mais il y a tellement de détails dans ces derniers que ça n’enlève aucun plaisirs. Concernant la durée de vie, en y allant tranquillement (mon rythme est de 2 ou 3h de jeu par jour quand je peux), le titre ne se termine pas en une après-midi. Il y a beaucoup de choses annexes à effectuer, toutes les actions sont récompensées par des points d'expérience. Il y a également un mode difficulté à débloquer, où l’on reprend l’histoire de début, mais avec toutes les améliorations acquises. On peut également supprimer les aides en cours de partie, afin de se sentir moins accompagné. Par ailleurs, il existe encore la section défis, et les différentes cartes, pour s’amuser à repousser des vagues successives d’ennemis.

    Excellent élève, peut encore mieux faire ?

    Avec tous ces éloges, le jeu peut il encore être amélioré ? Bien sur. J’aimerais avoir un jeu dans lequel l’enquête n’est pas un prétexte pour se déplacer de point en point. J’aimerais qu’il existe un vrai challenge pour comprendre une intrigue. J’aimerais pouvoir placer des gangs sur écoutes et les intercepter avant un casse, j’aimerais découvrir un complot par moi-même, assembler assez de preuve pour trouver par moi-même dans quel bâtiment se trouve un super vilain. J’aimerais élaborer une tactique pour rentrer en douce dans ce bâtiment, même si pour cela je devrais augmenter mes compétences. Il serait sympa également de pouvoir rentrer au manoir Wayne sans se faire détecter, se changer en Bruce Wayne quand on en a envie.

    J’aimerais pouvoir tendre des pièges à des supers vilains, pour éviter de devoir faire un gros combat de fin de niveau comme dans tous les Beat Them all. Encore une feature que j’aimerais, pouvoir enregistrer des séquences et faire un montage pour créer ses propres séries animées du Dark Knight, avec ses propres musiques, et sa propre mise en scène. On peut toujours rêver.

    Conclusion

    Batman Arkham City est excellent, évidement indispensable aux fans de Batman, et des comics books. On est loin des jeux spider-man, relativement moyen. Ici, on sent que le jeu a été réalisé par des fans du chevalier noir, et de son environnement. Le jeu se laisse dévorer sans jamais devenir indigeste, même s'il peut sembler répétitif, le système de combat est addictif, tellement il fait honneur au Dark Knight et à ses compétences de corps à corps. Foncez l'acheter, vous ne regretterez pas.

    Merci RockSteady pour cette fantastique aventure.


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  • Mon Coup de Coeur Pour - SKYRIM - PC

    Qu’il est loin le temps où j’arpentais Arena, le premier épisode des Elder Scrolls, dans ma petite piaule de banlieue…au milieu d’un bordel composé de boîtes de jeu(oui ça a existé, avec des documentations même, en couleurs, parfois avec des cartes sur tissus ou papier..), de cartes graphiques et de cartes mères, de boitier PC entassés, de joysticks, de livres sur la programmation, de feuilles volantes remplies de cours d’économie et de math. Mais déjà, déjà à cette époque, je kiffais les jeux qui s’approchaient d’un jeu de rôle sur table. Je ne parle pas ici, des jeux que l’on considère comme étant des jeux de rôles parce qu’il y a une feuille de personnage de format A3, remplie de centaines de caractéristiques afin de savoir si oui ou non une fourchette pourrait nous être fatale via un coup critique, non, je parle de ce style de jeu, ou vous êtes réellement dans un monde qui vit autour de vous ou même à côté de vous. Bien sur, le chemin parcouru par la série, a parfois eu mauvaise critique, notamment pour sa partie technique souvent comparée à des records de bug en tout genre. Mais quand même, quelle belle destinée que celle des Elder Scrolls…

    Déjà à l’époque de Morrowind, la série avait de nouveau attiré des joueurs, et je pense qu’avec Oblivion, et les ex-nouvelles consoles, cela a encore permis de grossir les rangs des aventuriers en herbes…le cinquième épisode, est en quelque sorte une consécration, un pas en avant dans le mieux, une expérience savoureuse, de ce que les développeurs et designer de Bethesda, savent sortir des entrailles de nos machines que ce soit sur console ou PC.

    Soyons clair, pour moi un Elder Scrolls, se joue sur PC..C’est moins cher et plus joli que sur console, donc je ne me prive pas. Apparemment les versions consoles sont assez agréables, et mis à part quelques soucis sur la version PS3, les joueurs n’ayant pas de PC, ou pas de Pc assez puissant, peuvent profiter de manière correcte du dernier rejeton de Bethesda avec un pad en main. Pour info, je n’ai jamais terminé un Elder Scrolls, souvent par ennui car les jeux au bout d’un moment me lassaient…c’est le cas aussi pour d’autre jeu, à partir du moment où le fun n’y est plus, je me tourne vers un autre style de jeu…c’est comme ça c’est dans mon caractère, je ne me force pas à jouer si c’est uniquement pour arriver au bout, et me dire je l’ai fini… »C’était chiant mais je l’ai fini »…très peu pour moi, les jeux que je termine, c’est que je les adore jusqu’au bout, qu’ils me donnent envie en permanence d’y jouer…Maintenant que les présentations sont faites, passons à table, il y a devant nous un énorme buffet à déguster ou à engloutir.

    Mise en bouche : soufflé de dragon sur son lit de plates givrées ….

    Le début de Skyrim, est une introduction aux mécanismes du jeu, un tutoriel, bien orienté, et donc très dirigiste, qui peut faire peur au départ…c’est scripté et pas super bien doublé en plus (oui j’ai une VF Steam)…on est un prisonnier apparemment capturé par Hasard et sa copine Injustice, que l’on amène au billot en compagnie d’autres infortunés…c’est à ce moment là que l’on fait le choix de notre personnage…et c’est là que certains vont gueuler, et d’autres vont trouver cela suffisant. Je fais partie de la seconde population. La création de personnage dans Skyrim, se résume à choisir ses origines, et son apparence. Les origines permettent d’avoir des attributs en plus, des compétences, ou des bonus. Alors il n’y a pas de feuille de personnage, pas de caractéristiques, mais ce qui fait un jeu de rôle, croyez moi ce n’est pas ça. Le besoin d’une fiche de perso dans un jeu de rôle sur table, provient du fait qu’il permet de se représenter le personnage, de le modéliser, et d’aider l’imagination des joueurs à définir son personnage. Ici le personnage se trouve devant nous, on voit à quoi il ressemble. De plus un personnage n’existe que par ses actes, et plus on fait quelque chose, meilleur on devient…ce n’est pas en me battant à l’épée que je vais devenir meilleur crocheteur de serrure…non ? Voila comment ça se passe dans Skyrim, chaque compétence gagne en expérience quand elle est utilisée, le changement de niveau (on garde ce terme c’est dommage) permet d’obtenir des spécialités complémentaires, mais sont soumises à des seuils de niveau de compétences. Par exemple, si à force de me battre avec une arme à deux mains ma compétence augmente, je vais grimper en niveau. Je vais avoir le droit d’utiliser entre 1 et 2 points dans n’importe quelle spécialité. Mais alors me direz vous, je peux dépenser des points dans le crochetage alors que je n’ai fait que tabasser du gredin ? et bien oui et non, car si vous n’avez pas assez d’expérience dans le crochetage, ce qui veut dire que vous ne l’avez pas assez utilisé, et bien vous n’aurez pas le seuil nécessaire pour acquérir des spécialités liés au crochetage. Pour moi, c’est un excellent système, très ouvert et très simple, qui ne limite pas à des classes de perso, et qui permet de se façonner un personnage, complètement en adéquation avec notre façon de jouer, en somme un vrai jeu de rôle. Au rang des compétences, on trouve les différentes magies, l’alchimie, le crochetage, les Arme à une main, à deux mains, ect…chaque compétence à un arbre de développement dans lequel on trouve des spécialités. Par exemple, la possibilité de trancher la tête d’un ennemi avec une arme à deux mains…qui, quand cela arrive, est un régal pour les yeux…Bref, la voie choisie pour l’évolution du personnage, est de mon point de vue, une belle réussite. D’autant qu’à part les niveaux dans les compétences, on ne voit pas notre personnage comme un ensemble de chiffres et de caractéristiques…mais reprenons notre introduction à Skyrim, une fois notre personnage définie (on peut vraiment faire ce que l’on veut aussi bien en gabarit qu’en faciès), la vue passe de la première personne à la troisième personne (habile mise en scène non ?)…nous sommes le second sur la liste à devoir faire connaissance avec la justice des hommes…mais, juste avant que notre corps et notre tête ne décident de se séparer à l’amiable sous l’œil bien veillant de notre bourreau et de sa hache, un dragon énorme surgit de nulle part (enfin de nulle part dans le ciel), et commence à disperser les différents occupants des lieux..à coup de flammes et de griffes….profitant de l’occasion, avec l’aide d’un autre personnage(nous avons d’ailleurs le choix du compagnon à suivre), nous échappons à cet enfer….voila le début de Skyrim…..lors de cette première partie en forme de fuite, on apprend les commandes de base, on se bat, on court, on saute, on fouille des corps, et on découvre l’inventaire…et…et mais qu’est-ce que c’est qu’ce truc là dis ? un inventaire digne des plus belles consoles de salon, pas de fiche de personnage, pas d’inventaire où l’on peut admirer la tenue de son personnage…des menus à la Windows Phone, et en versions textes et chiffres…bon alors là au début on se dit, il doit y avoir une option pour basculer en mode PC…mais en fait non…c’est la même pour tous…dommage

    L’interface est pénible, et peu pratique…du moins elle le devient par la pratique…car à force de jouer, on s’y fait…ce n’est donc pas une excuse pour ne pas jouer à Skyrim, au moins c’est clair, et simple, c’est juste qu’une gestion de liste, c’est bof.

    Une fois hors de danger, notre compagnon nous souhaite bonne chance, en nous indiquant la direction d’un village non loin de là…et voilà nous y somme, en plein Bordeciel (traduction de Skyrim), seul en vie, en ce demandant quoi faire…..oui quoi faire…..et maintenant que vaiiiis jeee faireuhhhh…

    Entrée : réduction de bandits sauce aux loups

    Les combats dans Skyrim, son assez bourrins, car il s’agit d’appuyer sur un des 2 boutons de la souris pour donner un coup avec l’arme de la main droite ou celle de la gauche…ce qui est plus fin, est le fait de pouvoir mettre une arme différente dans chaque main, ou un bouclier et une arme, ou bien un sort différent dans chaque main, ou le même. Le côté bourrin est lié au fait qu’il n’y a pas de localisation des dégâts, et pas ou peu d’effet d’inertie. Je dis ça car au départ je pensais que les coups n’étaient pas du tout retranscrits sur les ennemis, mais par exemple avec un grand coup d’arme à deux mains, il y a quand même un léger recul de l’adversaire, plus visible chez ceux qui ont un bouclier. Par contre il y a bien un effet d’essoufflement, lié aux points de vigueur de notre personnage, et ça c’est sympa, car même si ça semble bourrins, il faut respirer de temps en temps et donc patienter et ne pas frapper à l’aveugle. Alors après on peut faire pause, quand on veut, boire des potions pendant la pause, changer ses armes, ect…d’ailleurs c’est assez vite le foutoir avec l’inventaire en liste, et on a vite fait d’utiliser le seul menu rapide via la touche A. Mais on ne peut pas préparer des sets d’armes il faut reconfigurer main gauche et droite à chaque fois…c’est fastidieux. Petite astuce on peut utiliser les touches 1 à 8 comme raccourcis, pour cela il faut dans le menu rapide une fois l’objet mis en surbrillance, appuyer sur l’une des touches de 1 à 8…c’est toujours ça. Du coup les combats sont très peu tactiques. Les tactiques les plus efficaces étant de pouvoir se planquer et de tirer à l’arc ou avec des sorts de destruction quand les ennemis sont loin, ou se blinder de protection et se shooter à la potion pour ne plus rien ressentir (froid, feu, foudre)…puis utiliser des potions de vie avant de mourir. Comme ça, en l’écrivant ça me fait un peu penser à Diablo, où il faut avoir les doigts en permanence sur les raccourcis pour être sous perfusion de mana et de vie, tandis qu’on latte allègrement avec les touches de la souris. C’est beaucoup moins tactique qu’un Dragon Age, mais ça reste plaisant, et j’adore les petites cinématique de mise à mort, elles arrivent de temps en temps, et ça fait plaisir de voir un ralenti de coup bien donné dans la tronche de l’ennemi, ou encore de le voir se faire décapiter…une sorte de petite récompense après des combats acharnés, à jongler entre soins, armes et magie.

    Filet de Dragon à la plancha

    Les Dragons sont dans leurs repères, parfois une tour, parfois un nid. Entendre un Dragon, c’est passé en alerte niveau 10, et scruter le ciel, car un Dragon on l’entend longtemps avant de le voir. On profite à ce moment là de l’excellente distance d’affichage, et du fait que quand on voit une montagne, c’est que l’on peut y accéder, elle existe, ce n’est pas simplement une image. Les combats contre les dragons sont des moments d’intenses émotions dans Skyrim, ils sont d’ailleurs accompagnés par une musique épique, avec des chœurs dignes de ceux de l’Armée Rouge. Les dragons sont imposants, ils volent, ils crachent du feu ou de la glace. Il est intéressant de s’apercevoir, que nous ne sommes pas leur cible privilégiées, en effet, ils attaquent également les PNJ, qui trainent dans le coin ou bien les animaux. Combattre un Dragon est assez délicat, mis à part le premier combat, qui était assez court et simple, mon second Dragon, a été assez coriace. Perché en haut de sa tour, j’ai du utiliser des parchemins de tempête de feu, et du blizzard, puis des sorts stalactiques à deux mains, pour le faire chuter. Et encore, à un certains moment, qui pour moi est le plus délicat, le Dragon reste à Terre, et continue à pouvoir vous faire cramer ou geler, mais là n’est pas le plus grand danger. J’ai appris à mes dépends, qu’être en face de la gueule d’un Dragon blessé, même avec mon marteau Orc, n’est pas une bonne chose. Alors que je reprenais mon souffle entre 2 coups de marteau, le Dragon m’a littéralement pris dans sa gueule, puis m’a fait virevolter telle une poupée de chiffon. Il faut continuer à bouger pour éviter une telle mésaventure et ne pas rester en face de lui, les potions de soins, anti-gel anti-feu, et de résistance sont également les bienvenues. Mais après un dur labeur, et un combat acharné, la récompense de voir le Dragons se désagréger, et d’absorber son âme afin de débloquer les pouvoirs des mots de dragon, est bien réelle. C’est une vrai satisfaction que peu de jeux vidéos arrivent à nous donner ces derniers temps.

    Bris de mots sur lit de chardons

    Les mots de Dragons sont notre pouvoir à nous, puisque nous sommes enfant de Dragon. On découvre ces mots anciens dans des caves, des mines, des donjons, des sanctuaires, au fil de nos missions et lors de nos balades dans la nature. Mais pour utiliser leur pouvoir (appelé cris), il faut les activer, à l’aide des âmes que l’on récupère en tuant les Dragons . Le système est assez sympa, car même si l’on découvre facilement ces mots de pouvoirs, il faut aller fourailler avec un Dragon pour espérer pouvoir l’activer, une sorte de quête secondaire principale tout au long de l’aventure.

    Farandole d’effets climatiques et ses mignardises aux effets spéciaux

    Cet article est rédigé en plusieurs fois, en fait c’est simple dès que je joue à Skyrim, j’ai envie de raconter mes aventures, mes souvenirs. On a vraiment l’impression de vivre une seconde vie dans Skyrim, j’ai réellement l’impression d’avoir effectué un voyage dépaysant et de m’en rappeler comme d’un weekend que j’aurais effectué. L’effet d’immersion est renforcé par une réalisation assez classe des effets climatiques, du cycle jour/nuit, des bruitages de la nature, des rencontres soudaines avec des ours, ou des trolls, alors que l’on admirait le paysage. Les effets des sorts sont assez classes également, il suffit d’avoir déclenché une tempête de feu ou de blizzard pour s’en rendre compte, c’est du grand art. Les différents donjons, semblent tous uniques, avec leur ambiance propre, rien d’aléatoire et de répétitif, chaque lieu découvert apparaissant sur la carte, est une invitation à aller fouiller et à plus de découverte. Point important, quand on trouve des cartes de la région, les informations sont ajoutés sur notre propre carte, et ça, ça je trouve que c’est une petite chose qui en dit long sur le souci du détail et la cohérence du jeu. Bien sur, il reste toujours une foule de choses qui sont elles, plutôt incohérentes, mais on est tellement à fond dans l’univers, que l’on ferme les yeux dessus.

    Bon j’aurais quand même aimé pouvoir me protéger du souffle du dragon en piquant une tête sous l’eau, ce qui n’est pas le cas, il aurait été sympa également que l’eau se transforme en glace sous l’effet d’un souffle de froid, peut être que certains Mods le feront un jour.

    Pudding d’alchimie, de ferronnerie, et d’enchantement

    Les armes, armures, bijoux, potions et enchantements peuvent être créés par nos soins. Forges, kit d’alchimie, et autel d’enchantement peuvent être trouvés dans différents endroits, même les plus reculés de Bordeciel, mais toujours avec cohérence. Par exemple, dans le nord, dans la hutte d’un alchimiste décédé, se trouvait des alambics, et des potions…et non pas un coffre plein d’or, ou bien un tas d’épées. Le seul reproche que je ferais c’est que pour l’instant, je n’ai pas vu l’intérêt de faire ses propres armes, car elles sont d’un niveau faible par rapport à celle que l’on trouve au fur et à mesure de notre progression.

    Par contre la création de potion et de poison est utile pour se concocter des préparations avec tous ce que l’on récupère sur les différentes bestioles que l’on affronte. Et utiliser du poison sur des flèches ou bien une lame, c’est efficace et bien utile. L’enchantement peut être récupéré depuis des objets déjà enchanté(en les brisants), pour être utilisé sur les objets de votre choix, assez bien pensé je trouve. Pour l’instant je n’ai pas utilisé les cristaux d’enchantement, pas eu le temps de m’en occuper.

    L’addition s’il vous plait

    Comme déjà précisé plus haut, Skyrim est un véritable bijou ludique, et plus que cela, il est un véritable plaisir tout court. Hier, j’ai joué après un peu plus d’une semaine sans y avoir touché, et je me suis à nouveau émerveillé devant les détails sur les armures, les formes des objets, l’apparition d’un Dragon, la découverte d’une nouvelle région, celle de Fort d’Hiver, entourée de glace, d’un conflit intérieur, de son académie de magie, des serpents de glaces.

    L’impression d’être sur une banquise avec des icebergs, de vieux monuments à la gloire de Thalos, des autels, des huttes des bandits, des loups des glaces, des ours troglodytes…des esprits du froid…et tombé en extase devant une aurore boréale…bon par contre je me rend compte que mon personnage, la délicieuse Cassandra, est un peu juste devant certains ennemis, et heureusement que je peux recourir un peu au cris pour me sauver dans certaines situations. Ma dernière grosse trempe, je l’ai prise contre 2 magiciens dans un fort qui m’envoyaient des stalactiques et des tempêtes de froid dans la tronche alors que j’essayais de les faire tomber sous mes flèches, planqué dans les rochers non loin du fort. Les 2 magiciens l’ont joué fine, en m’encerclant, en se cachant entre chaque lancé, en se régénérant quand il avait peu de vie. Il va falloir que j’augmente la puissance de mon tir à l’arc ou de ma résistance à la magie du froid…et je reviendrais m’occuper d’eux.

    Je n’ai pas encore parlé de l’histoire dans Skyrim, afin de ne pas spoiler, mais aussi, parce qu’elle est longue et assez complexe. Pour résumé, on se retrouve au milieu de conflits politiques, de guerres d’opinions, et de factions, de conflits plus locaux, et avec ça la prophétie sur l’enfant de Dragon que nous sommes. Sans parlé des petites querelles, des légendes, et des rumeurs. Par exemple à fort d’hiver, une partie de la ville s’est écroulé, et une partie des gens pensent que c’est de la faute des mages de l’académie, et évidement il se trame quelque chose à l’Académie. En fait il y a un niveau local en plus du niveau de conflit global, et ça ne fait que renforcer notre immersion et notre impression de vivre ailleurs le temps d’une partie. Et encore, je ne vous ai pas parlé de la lycanthropie, d’une certaine guilde…ça vous tenterais vous, de devenir un Loup Garou…

    Vous l’aurez compris, ce jeu est excellent, il est agréable, il y a plein de chose à découvrir, à faire, à voir, à lire. C’est un grand jeu de rôle, un grand jeu vidéo, mon jeu préféré de l’année 2011.


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  • Mon Coup de Coeur pour - BAYONETTA - PS3

    Bayonetta, il n’est jamais trop tard…..pour se prendre des baffes

    12€….pour un jeu comme Bayonetta, avouez que l’offre était irrésistible. Je me lance donc dans cette aventure barrée et baroque, en toute incertitude, avec la fébrilité et la candeur d’un enfant. A l’époque de sa sortie (janvier 2010), j’avais vu très peu de vidéos, et mis à part la démo, j’avais très peu été pris par le buzz généré par le jeu. C’est donc avec des yeux innocents et une curiosité toute nouvelle que je lançais le jeu dans la PS3.

    5…4….3…2…1….ignition

    Et paf dans mes yeux et mes dents. Le spectacle commence, avec de quoi affoler même le plus habitué des adorateurs de Beat Them’ All. L’histoire parait confuse, le ton oscille entre vieux nanar du cinéma fantastique, et mise en scène grandiloquente que ne renierait pas Zack Snyder. L’héroïne est dérangeante, enivrante, rebutante, sexy, vulgaire ou too much…tout y passe, entre petite fille surprise, déesse du combat acharnée, sex symbol hyper moulée avec des atouts exagérés dignes d’un manga animé pour adulte. Un véritable cocktail explosif vidéo ludique, qui nous saute au visage et aux oreilles dès les premiers instants. En plus, le début n’est que prétexte à découvrir les mécaniques simple d’un jeu complexe et à la marge de progression phénoménale. Ici, il ne s’agit pas forcément d’être le plus rapide, mais de suivre un timing pour réaliser un ou plusieurs combos dévastateurs, de par leur dégâts aux ennemis rencontrés et par leur mise en scène bourrée d’effets plus jouissifs les uns que les autres.

    Système simple, et complexe, esquive, frappe, frappe, frappe, frappe, esquive…

    Le système de combat est hyper simple et pourtant complexe. Vous trouvez ça paradoxal ? Alors je m’explique. Avec le X on saute là où l’on veut, on peut maintenir pour planer un peu, ou appuyer une deuxième fois pour rebondir encore une fois…classique. Avec le Rond, on donne un coup de pied, et on peut tirer avec les flingues que l’on a le long de la chaussure (moins classique mais efficace), avec le triangle, on met des baffes et on utilise nos guns. Les combos sont différentes combinaisons de ces 2 touches, avec parfois le R1 qui vient changer le mouvement. Mais encore ne faut-il pas bourriner les touches, il faut chopper le bon rythme, avant d’appuyer une seconde fois, puis une troisième, parfois attendre la fin du mouvement et continuer l’enchainement. Un vrai régal à utiliser, même pour un novice en baston car le délai entre les inputs est assez large contrairement à des jeux comme KOF. La touche R2 est inévitable, c’est un peu le cœur du système. D’une part, elle permet d’esquiver, mais en plus en faisant une esquive au dernier moment, on déclenche un ralentissement du temps, et donc des ennemis (un rapide bullet time), nous autorisant alors de véritables enchainement de combos. D’ailleurs l’enchainement de combos deviendra une seconde nature dans ce jeu afin de faire toujours plus de dégâts, et d’avoir un maximum de réussite et de scoring en fin de stage. Parfois on pourra sortir un coup dit « humiliant » pour terrasser un ennemi, celui-ci sera afficher à l’écran, puis on pourra augmenter le score en bourinnant une touche (Rond ou Carré).

    Spectacle démesuré ou écran surchargé ?

    Comme lorsque j’avais découvert la démo, le début de l’aventure parait brouillon, presque mal fait. Trop d’informations, trop rapide, on a l’impression qu’il faut faire n’importe quoi. Mais plus le jeu avance, plus on s’habitue, et le tout devient un balai d’images grandioses, une virevoltante prouesse animée, un vortex de jouissance ludique qui va à 200 à l’heure pour notre plus grand plaisir. Pour tout dire, je pense que quelqu’un qui ne connait pas le jeu et vous regarde, se dit que c’est un beau bordel, alors que vous êtes en pleine recherche de combo, en pleine transe savourant le moindre hit effectué, presque comme si vous étiez en mode bullet time face au jeu. Je trouve que c’est un des gros point fort du jeu, il est accessible et récompense non pas l’acharnement, mais la pratique. Alors évidement, le cœur du jeu tiens dans la détection des attaques ennemis, les anticiper, nous permettra d’esquiver au bon moment et ainsi d’enchainer les combos, mais en plein cœur de l’action on a souvent tendance à vouloir tout exploser sans réfléchir. Il faut se mettre dans le même état d’esprit que l’héroïne que l’on manipule avec les sticks, afin de garder son sang froid et se focaliser sur les adversaires si l’on veut savourer la victoire.

    Boss dantesques, démesure et éclate totale

    Comme dans tout Beat Them All, il y a des Boss. Comme le reste du jeu, ceux-ci sont complètement barrés, stylés, et sans être impossible, offrent un excellent challenge et un spectacle outrageusement explosif.

    Leur barre de vie s’affiche en bas de l’écran, et en plus ils peuvent interagir avec le décor, voir le détruire, ce qui nécessite d’étudier ce qui se passe, et de ne pas se lancer aveuglément au combat. Parfois, il suffira de réduire la santé pour que le boss abandonne, et il faudra donc penser à esquiver les coups. Et puis parfois on aura à faire à deux boss en simultané, et là ça devient coriace, surtout si d’autres ennemis sont également présent.

    Expérience, progression, et challenge

    Pour se sortir de ces situations, il faudra savoir utiliser les combos, acheter de meilleures techniques, avoir des sucettes (que Bayonetta adore sucer) nous octroyant de la vie, de la magie ou encore de la puissance. A notre disposition également des objets avec différents effets. Ils peuvent être achetés, récupérés, ou encore dans certains cas, fabriquer par nos soins à l’aide de petits orbes que l’on récupère. Comme on peut le constater, le jeu offre pas mal de choses pour améliorer sans cesse ses résultats. On peut également récupérer les armes sur certains ennemis, et ainsi obtenir de nouveaux coups tant que l’on possède ces armes (haches, épées, trompettes fusil, ect).

    La progression du jeu est assez linéaire, mais la rejouabilité est énorme étant donné le système de récompense. Pour chaque partie où il faut combattre on glane des médailles, et l’ensemble des médailles d’un stage nous donnera une statue représentant l’ensemble de nos médailles et donc une sorte de note globale.

    Le challenge existe pour les acharnés du beat them all, tandis que ceux qui voudront seulement passer de bons moments de défouloirs, pourront en profiter et se contenter de score mauvais et moyen. Mais évidement l’intérêt et le plaisir de Bayonetta, sont dans l’obtention de récompenses toujours plus prestigieuses, ainsi que le plaisir de maitriser des enchainements de combos dévastateurs sans se prendre de dégât, et sans jamais mourir dans un niveau. Ce qui est assez réussi, c’est que pour une fois, on se dit que c’est possible. On n’est pas frustré par la difficulté, et on se prend à rêvé de réussir tel ou tel stage sans encaisser de dégâts car le plus souvent on reconnait sa propre erreur. Biensur, le fait que l’action soit confuse peut constituer une légère frustration en soit, mais en y regardant de plus près il ne tient qu’à nous à se sortir du marasme des ennemis, et à aérer un peu la scène de combat. Les commandes sont tellement réactives, que l’on ne s’énerve jamais contre la manette en se demandant pourquoi le coup n’est pas parti. Il faut user et abuser de l’esquive, mais le faire de manière judicieuse pour augmenter le nombre de fois où le temps se ralentit, et enchainer plus facilement les combos.

    Et l'histoire ?

    Je n’ai pas encore parlé de l’histoire, car elle se laisse savourer tout au long du jeu et je ne veux pas en révéler les différentes facettes. Loin d’être extraordinaire, je trouve qu’elle à un côté suffisamment mystérieux et énigmatique qui se laisse apprécier. Pour résumé rapidement Bayonetta est en quête d’identité tout au long du jeu. Les flashs back sont donc nombreux, les rencontres variées, et cela prend place soit sous forme de cinématiques, soit sous forme d’images, pour au final découvrir qui est Bayonetta. Le jeu est également bourré de référence à de grands classiques du jeu vidéo, on citera en vrac, Devil May Cry, Viewtiful Jo, Assassin’s Creed et bien d’autre. Et c’est intéressant de se rendre compte que malgré la volonté marquée de faire un jeu complètement barré du cigare, le tout est assez cohérent et imprégné d’un style propre au jeu. C’est une vraie réussite.

    Conclusion

    Bayonetta est un jeu que je considère comme incontournable, car il réussit à allier un gameplay irréprochable, un univers unique, un style déjanté et assumé. Le jeu est accessible à tous et permettra à chacun de trouver ce qu’il y cherche, du défouloir simple au challenge hyper corsé.


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